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 Chamelio : Le guide complet

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MessageSujet: Chamelio : Le guide complet   Ven 3 Avr - 9:37

J'ai décider de créer une sorte de guide prenant en compte tout les aspects du chamélio sur Ivalice allant du template au stuff en passant par l'utilisation des totems et encore d'autre détails que vous découvrirez en parcourant celui-ci .

Tout d'abord je vais vais reveler 3 points qui me semble essentiels

1 Il n'y a pas de score de toucher nécessaire à avoir pour être efficace en pve. Il n'y a pas besoin d'avoir 120 toucher comme on le voit souvent mentionné, ni 100, ni 150 ni 50 ni quoi que ce soit. Ce n'est pas une statistique primordiale pour chaman amélio. Les 9% que l'on possède par les talents suffisent à eux seuls.

Seule exception, si vous n'avez pas pris les 3% de toucher dans la branche restauration, il faut les compenser, par 48 score de toucher donc.

2. Il n'est pas nécessaire d'avoir une arme en main gauche plus lente que celle en main droite. L'important est d'avoir des armes globalement les plus lentes possibles. Le "vol de proc" de la main gauche est un phénomène négligeable à moins que la main gauche soit vraiment beaucoup plus rapide. Pour une arme 2.6 en main droite et 1.3 en main gauche, ce phénomène est d'environ 10% de procs "volés" par la main gauche. Tant que les armes restent à 0.2 voire 0.3 de vitesse de différence, ce vol est négligeable. De plus avoir l'arme plus lente en main droite donnera de plus gros procs windfury ce qui compensera le peu de proc "volés" par la main gauche.

3. Il n'y a pas de perte de dps si à cause de la hate ou autres procs on passe à moins de 1,5 de vitesse en combat. Le fait est que lorsque la vitesse de frappe atteint un sous-multiple de 3(1,5 1,0 0,75 etc.....) on va augmenter le nombre de coups donnés pendant le cooldown. ainsi à 2.0 de vitesse on donnera un seul coup pendant les 3 secondes, alors qu'à 1.4 on en donnera 2. Cependant il faut voire que si on augmente bel et bien le nombre de coups sous le cooldown, le nombre de coups hors-cooldown ne va pas diminuer en contrepartie.

Ca c'était l'explication simple, après pour les plus pointilleux on peut voire le fait : lorsque l'on se rapproche d'un sous-multiple de 3, on approche également le temps d'attente du prochain coup hors-cooldown. Lorsqu'on va passer ce sous-multiple, on va éloigner d'un coup le prochain coup hors-cooldown et à ce moment précis il y aura en effet une perte de dps. Cependant ce phénomène a une portée très limitée, ainsi par exemple il y aurait une perte à passer de 1.51 de vitesse à 1.49 (mais il ne faut pas oublier que bien qu'on perdre sur les procs, on va gagner sur les coups blancs) En pratique les écarts de vitesse de frappe se font par tranche importante (rafale, bloodlust, tambours, potion de hate, trinkets, etc......) et dans les rares cas où l'on se retrouvera à une vitesse non optimale on n'y restera que quelques secondes.

Voilà maintenant que ces trois points sont éclaircis, je vais passer au guide détaillé

1- Cycle de DPS

Le chamélio ne dispose que de 3 techniques de dégats directs utiles en pve : la frappe-tempête, le horion de flammes, et le horion de terre.

Dans l'ordre cela donnera donc :

1) Frappe-tempête

2) Horion de flammes, sauf si il y a déjà un dot d'horion de flammes en cours.

3) Horion de terre si un dot d'horion de flammes est en cours (et uniquement dans ce cas, si un horion de flamme a été résisté, il faut le réappliquer dès que le timer est disponible, et ne pas passer à l'horion de terre).

2- Les armes

C'est le point essentiel pour un chamy amélio. Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie.

Ensuite, pour les buffs, pas de secret, Furie des vents est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman.

De par cette mécanisme de Furie des vents, il est impératif de s'équiper d'armes lentes (2.4 de vitesse au moins). En effet Furie des vents est une "attaque instantanée" donc ses dégats vont dépendre des dégats moyens de l'arme, et à dps égal une arme plus lente fera de plus gros coups. Second avantage, une arme plus lente frappera moins souvent (logique !), et donc entraînera moins de coups "perdus".

De plus, frappe-tempête est aussi une attaque instantanée, et profite donc elle aussi d'armes lentes.

3- Statistiques prioritaires

Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :

1- puissance d'attaque/pénétration d'amure - coups critiques
2- expertise
3- score de toucher / hate
3- l'endurance / l'intelligence
4- regen mana / critique des sorts... etc.

Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps. Vu le stuff disponible, il n'est pas intéressant d'aller à beaucoup plus de 30% de critiques en général.
La pénétraton d'armure a le même effet que la puissance d'attaque (taper plus fort Razz) mais n'affecte pas les sorts et demande un certain stuff pour être rentable, elle ne devient réellement efficace qu'à partir du stuff T5.


En ambi on a 28% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant les attaques spéciales(coups jaunes) ne souffrent pas du malus de toucher dû à l'ambidextrie, et donc n'ont que 9% de chances de rater, que l'on peut supprimer uniquement avec les talents. Globalement on peut considérer que le toucher n'augmente que le nombre de coups blancs (l'influence sur les procs de Furie des vents est quasiment négligeable à cause du cooldown, sans lui le toucher serait beaucoup plus rentable évidemment car on aurait une relation plus de coups blancs = plus de Furie des vents, ce qui n'est pas vraiment le cas actuellement), ce qui en fait une statistique secondaire. C'est toujours utile de le monter, mais il ne faut jamais le faire au détriment du reste.

Des valeurs moyennes de toucher avec un stuff optimal sont de environ 100-150 en stuff T4/T5, 200 grand max en T6. Mais encore une fois ce n'est pas une caractéristique essentielle, on peut très bien être en stuff T6 et avoir 50 de toucher tout en faisant un très bon dps.

La hate quant à elle a un effet similaire sur le dps (augmenter les coups blancs sans avoir d'effet notable sur Furie des vents), et occupe donc la même place que le toucher, à savoir loin d'être prioritaire.

4- Stuff
A venir

5-Enchantements et Gemmes

Commençons par le gemmage ! 2 solutions s'offrent à vous, à savoir respecter les chasses (une gemme bleu dans une chasse bleu...) ou non.

Dans le cas où vous auriez décidé de respecter les chasses voici les gemmes conseillers:

Méta-chasses: +12 Agilité et 3% de dégats en plus sur les coups critiques (seule méta-gemme intéressante pour chamélio)

Rouge: +10 Force

Bleu: +5 Force et +7 Endurance (gemme violette)

Jaune:+5 Coups critiques et +5 Force (gemme orange ) ou éventuellement +10 Toucher

Dans le cas contraire ... favoriser les gemmes +10 Force un peu partout ... en ajoutant quelques +10 Coups critiques et 1 petite +10 Toucher.

Pour ce qui est des enchantements, les voici:

Tête : +34 Puissance d'attaque et +16 Toucher (expédition cénarienne) ou +17 Force et +16 Intelligence (Ville-Basse)

Épaules : enchantements de la faction où vous êtes (Aldor ou Clairvoyants)

Torse : +6 Caractéristiques

Poignets: +12 Force

Gants: +15 Force

Jambes: renfort +50 Puissance d'attaque et + 12 Coups critiques

Pieds : +12 Agilité

Anneaux (si vous êtes enchanteur) : +4 Caractéristiques

Armes : Croisée (Main droite) + Mangouste (Main gauche)


Dernière édition par Kaeno le Lun 11 Mai - 19:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chamelio : Le guide complet   Jeu 14 Mai - 19:23

vraiment super kaeno !! ta's fait du beau boulot. y'a des trucs queje viens d'apprendre sur ma classe tu vois dans le genre horion de flammes avant horion de terre. en tout cas je conseil a tous les chamelio ce guide, on en a parlé un peut tous les 2 et c'est vraiment super !
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MessageSujet: Re: Chamelio : Le guide complet   Dim 17 Mai - 14:58

Bien joué Kaëno, bon boulot!
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Chamelio : Le guide complet

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