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Message par Invité Mar 26 Aoû - 15:45

Bonjour à tous,

J'aimerais exprimer ici quelques conseils et observations que je retire de ma propre expérience de gvg.

Tout d'abord le but d'une guerre de du guilde c'est quoi ?
_ obtenir plus de 4000 points de différence avec le score de la guilde adverse en un minimum de temps

Comment obtenir ces points?
_ en attaquant la tour principale de la guilde adverse

Sauf que :
_ si notre guilde ne possède aucune petite tour nous avons un malus de 100% de nos dégâts. Autant dire que ça ne sers à rien de taper la tour Laughing
_ une petite tour possédée c'est 50% de malus, 2 tours pas de malus, 3 tours 50% de bonus, 4 tours 100% de bonus.

Qu'est ce que sont les tours?
GvG conseils et système de jeu Map-gvg-3fc359c
_ dans la carte gvg qui ressemble grosso modo à un carré, il y a une tour à chaque coin. Nous désignons ces tours par une lettre et un chiffre. Exemple H1 représente la tour la plus proche de notre camp et dans le coin supérieur de la carte ( H pour "haut" et 1 pour "proche de notre camp") , B2 c'est en bas et la plus éloignée.
_ quand vous êtes désignés en tant que défenseur de tour, le premier clic vous permet de prendre la tour, mais vous n'êtes pas en défense. Il faut recliquer sur la tour pour entrer en défense (vous verrez apparaitre un icône de bouclier devant votre pseudo)
_ si vous êtes en défense de tour, n'attaquez pas d'adversaires. Cela a pour conséquence de vous faire quitter la défense et vous ne pourrez pas aider vos alliès pendant le temps de ce combat. Ne quittez pas le cercle autour de la tour non plus, sinon vous quittez également la défense.
_ en fonction de qui entre dans la défense, vous prenez une place dans la formation : les 2 premiers seront placés à l'avant et les 2 autres à l'arrière. Donc si vous êtes guerrier vous entrez en 1er, mages et archers entrent après (quand c'est possible)

Ainsi voici ma vision d'une gvg en fonction de la force de notre adversaire :
_ contre une plus faible guilde que la notre, nous devons parvenir à prendre les 4 petites tours et les défendre.
Ce qui implique qu'il faut que certains joueurs se sacrifient pour la guilde le temps de la gvg.
Contre une guilde plus faible, je désigne les joueurs qui possèdent des persos entre 50 et 60k (plus ou moins) de puissance. L'idéal serait d'avoir des groupes de deux joueurs sur chaque tour, plus à la rigueur un groupe de deux joueurs qui fait la navette entre les tours quand une est attaqué.
Ainsi cela permet à tous les autres joueurs d'aller frapper la tour adverse et de faire un maximum de dégâts et nous faire gagner.
Après ce système n'est ni le meilleur ni le mieux adapté, il faut toujours réadapter notre organisation en fonction de l 'adversaire.

_ contre une guilde plus forte, nous n'avons pas beaucoup d'option : les 8 plus gros persos présents doivent être en défense de tour, pour espérer tenir au moins une tour, voir 2.
Tous les autres personnages doivent attaquer la tour principale adverse pour tenter de nous maintenir au score pour que la guerre dure le plus longtemps possible et que nos récompenses augmentent.

J'ajouterais encore deux points important.
1) Autant que faire se peut EVITEZ d'entrer en combat (bien sûr si vous vous faites attaquer ces observations n'ont pas lieu d'être) :
_ évitez d'attaquer les membres de la guilde adverse pour plusieurs raisons
Certes s'il est plus faible que vous, vous l'empêcherez d'atteindre notre tour mais il y'a 2 conséquences vous perdrez du temps en n'infligeant aucun dégât à la tour adverse, et vous permettrez à cet adversaire de charger sa rage et son esprit le rendant plus fort.
S'il est plus fort et qu'il fait partie d'un groupe d'attaque, vous le rendez plus fort contre vos alliés pour les mêmes raisons, et de plus étant mort vous perdez du temps.
_ évitez d'entrer dans un combat pour aider un allié : je sais ce n'est pas logique, mais les conséquences sont les mêmes que précédemment. Si vous voulez le faire faites-le mais essayez de choisir des combats que vous êtes quasi sur de gagner, ce qui vous permettra de charger votre rage et/ou votre esprit.
En résumé moins vous perdez de temps en combat, plus vous infligerez de dégât à la tour adverse et plus permettrez à notre guilde de vaincre.

2) les chariots ennemis : ces chariots de guerre infligent généralement environ 600-700 points de dégât à une tour principale. C'est une arme pour finir les gvg en moins de 20 minutes.
Il faut une puissance d'environ 75k MINIMUM pour espérer le détruire. Si vous le combattez et perdez, les points de dégâts du chariot sont infligés directement à notre tour. Il n'y a pas de 2e chance.
Ainsi quand une personne est désignée pour contrer ces chariots ne faites rien pour le gêner en étant sur le passage du chariot par exemple ou en faisant une erreur de clic et en attaquant le chariot.

J'ajouterais une dernière chose concernant la participation au gvg : il serait pratique pour notre président vénéré de savoir à l'avance qui sera présent le jour des gvg. Alors je ne sais pas trop quel système employer, mais se signaler au président par courrier du jeu ou à ses vp/officiers serait une bonne chose. Car plus le président sais sur quel effectif compter plus il peut affiner sa stratégie de départ.


Voilà je ne pense pas avoir été exhaustif donc si vous avez des questions ou besoin d'éclaircissements sur des points pas assez clairs, n'hésitez pas à poser des questions.

Invité
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Message par FlavAetius Mar 26 Aoû - 17:09

C'est un bon début Smile) merci du travail déjà accompli

FlavAetius
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